C'est ainsi qu'on fait pendre Chris Hemsworth au 57ème étage d'une tour de Vienne
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C'est ainsi qu'on fait pendre Chris Hemsworth au 57ème étage d'une tour de Vienne

Jul 15, 2023

Derrière le travail d'effets visuels pour la séquence de stores 'Extraction 2', par Fin Design.

L'une des séquences époustouflantes d'Extraction 2 de Sam Hargrave voit les personnages principaux s'affronter au 57ème étage de la DC Tower 1 à Vienne.

Cette action se produit à l’extérieur sur un auvent en verre et à l’intérieur d’une salle de sport, entraînant plusieurs accidents rapprochés, notamment à cause de bris de verre.

La séquence a été filmée en grande partie sur un décor partiel d'écran bleu, Fin Design ayant ensuite été chargé par le superviseur des effets visuels de production Bjorn Mayer et la productrice d'effets visuels Magdalena Wolf de composer les personnages et de produire un environnement panoramique à 360 degrés du paysage urbain environnant de Vienne.

Ici, le superviseur des effets visuels de Fin, Will Towle, et le superviseur CG Qazi Hamza Javed racontent avant et après comment le travail complexe de CG, les simulations de verre, le travail de composition et la création de l'environnement ont été réalisés.

b&a : Pour la zone et le bâtiment de l'auvent (et l'équipement de musculation), parlez-moi de la construction du CG. Sur quoi vous basiez-vous, quels types de scans et de textures/références photographiques ont été capturés ?

Qazi Hamza Javed (superviseur CG) : L'intérieur/extérieur de la salle de sport avec tous ses accessoires et l'auvent a commencé comme une construction basée sur les scans du décor. La plupart des accessoires non réfléchissants et le bâtiment étaient assez simples. Mais étant donné que les scans ne détectent pas les surfaces transparentes, notamment les 3 couches de verre dans le boîtier des stores, nous avons fait une construction préliminaire du verre avec ce que nous avons pu distinguer dans les scans, puis l'avons affiné à partir des plaques du tirer. Cette surface de verre devait être très proche étant donné que tous les reflets des acteurs étaient des images de synthèse et devaient correspondre à tous les contacts des pieds et du corps.

La lumière qui interagit avec le verre est un phénomène physique très intéressant. En déconstruisant ce comportement à partir de toutes les références, nous savions très tôt que nous devions générer de nombreuses cartes pour lutter contre la distorsion de la surface – des cartes de rayures et de taches très spécifiques qui se sont construites au cours de la séquence d'action et de l'anisotropie basées sur ces cartes. , lorsque la lumière du soleil effleure la surface, biréfringence, réflexions multiples – sur trois couches de verre. Une fois que nous avons eu une configuration de shader et de lumière qui prenait en charge ce comportement, nous avions le contrôle nécessaire pour diriger artistiquement les prises de vue et pousser le réalisme de ces surfaces.

b&a : Pour l’environnement au sens large, comment cela a-t-il été construit ?

Will Towle (superviseur VFX) : L'environnement plus large était une combinaison d'éléments 2D et 3D – l'équipe de production avait fait un travail fantastique en collectant des photographies aériennes à l'emplacement de la tour à Vienne et les artistes de FIN ont utilisé ces photographies pour assembler un panorama à 360 degrés qui servirait comme base de tout notre travail environnemental. Un autre avantage d’avoir une si bonne couverture photographique de la zone est que, grâce à la photogrammétrie, nous avons pu construire une représentation 3D simple de la zone locale qui servira de base à la modélisation de la tour principale et des structures environnantes.

Au cours de la construction 3D, nous avons mis en œuvre un système de niveau de détail (LoD) pour les bâtiments et les routes de la zone locale et au loin. Les routes et les bâtiments à proximité de l'emplacement central étaient très détaillés, le niveau de détail diminuant progressivement à mesure que nous nous éloignions, représentant finalement les objets éloignés comme de simples formes primitives.

Pour donner un peu de vie au panorama, nous avons introduit des ondulations animées et des pings spéculaires sur les voies navigables en 2D et ajouté une distorsion globale thermique/atmosphérique qui a donné aux reflets spéculaires une belle ondulation naturelle, en particulier lorsqu'ils sont fortement défocalisés. Nous avons également utilisé Houdini pour créer un système de circulation procédural simulant le mouvement des véhicules le long des routes.

L’un des avantages notables de l’utilisation d’une approche 3D de l’environnement était la possibilité d’intégrer la configuration 3D dans nos scènes d’éclairage. Cela nous a permis d'obtenir des réflexions environnementales précises sur notre bâtiment héros, ce qui a été un facteur important pour le présenter de manière convaincante en tant qu'emplacement physique.